毕 业 设 计 开 题 报 告
1.结合毕业设计课题情况,根据所查阅的文献资料,撰写2000字左右的文献综述:
1.1连连看游戏开发的背景和现状
目前中国国内网络游戏市场正在日趋成熟,随着市场的逐步完善,各种形式的电子游戏业争相登场,成功游戏不断涌现[1]。比较成熟项目的主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、 魔兽争霸、帝国时代、征途等等。这时也出现了越来越多的网络小游戏,休闲类项目包括网络围棋、扫雷、蜘蛛牌、斗地主、拖拉机、连连看等。
游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的图片,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样图片,在一定的规则之内可以作为相关联处理。“连连看”
的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。
游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并与2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书[2]。随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”,如“石头连连看”“果蔬连连看”等等。
2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏[3]。
现在网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。
不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲小游戏。
1.2连连看游戏开发的意义和目的
随着社会节奏的加快,平常工作的竞争强度也加大,生活的压力也跟着加重,所以休息时或下班后大家都需要个休闲的娱乐工具,来放松自己,缓解自己的压力,消除紧张的疲劳状态。连连看游戏是一种有趣休闲的小游戏,不仅能调节精神压力,还能在游戏中锻炼我们的眼力视野,注意力的专心的程度,开发我们的思维能力,同时可以充实自己。并且当今社会休闲型游戏越来越得到人们的喜爱,连连看游戏是近几年来网络上非常流行的一种二维休闲游戏,它对电脑配置要求不高,娱乐性强,易于上手[4]。 Java 语言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展所带来的新应用的出现,Java 越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期内所不多见的。Java 语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为SUN 公司不断推出新的版本,完善Java 自身的功能[5]。有了这两点,Java 语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中了[6]。
1.3连连看游戏的实现
本次连连看游戏的开发是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理[7]。此次设计所使用的语言为Java,开发环境为Eclipse或者MyEclipse[8]。主要应用到Swing组件,Java小程序,事件及接口等。这些接口为游戏的制作提供了便捷的条件,本系统的主要特点就是运用Swing组件和事件处理技术[9],进行界面的绘制,鼠标的操作,以及积分的显示等功能[10][11]。此外还加入了道具的功能[12]和倒计时功能[13],增加了游戏的复杂性。
通过这次连连看的设计开发将对理解Swing组件技术以及事件处理技术在游戏方面的应用起到很大的帮助作用,同时为掌握Java编程技术[14]及二维休闲游戏设计的一般方法打下坚实的基础[15]。
参考文献:
[1]周晓聪,李文军,李师贤等.面向对象程序设计与Java语言.北京:机械工业出版社,2004﹒24
[2]百度百科.连连看.http://baike.baidu.com/view/27579.htm,2013-08-26
[3]James Cohoon,Jack Davidson.Java程序设计.北京:清华大学出版社,2005﹒34
[4]候国峰等.面向对象程序设计导论.北京:清华大学出版社,2002﹒100
[5]张洪斌.Java程序设计百事通.北京:清华大学出版社,2001﹒102
[6]周山芙.Java程序设计教程学习指导书.北京:中国人民大学出版社,2007﹒12
[7]Bruce Eckel.Java编程思想.北京:机械工业出版社,2007﹒70
[8]林建素,孟康健.《 Eclipse开发学习笔记》(第1版).北京:电子工业出版社,2008﹒74
[9]王鹏,何呁峰.Java Swing图形界面开发与案例详解.北京:清华大学出版社,2008﹒12
[10]王鹏,何云峰.Swing图形界面开发与案例分析.北京:机械工业出版社,2001﹒55
[11]刘宝林.Java程序设计与案例习题解答与实验指导.高等教育出版社,2005﹒7﹒19
[12]夏先波.Java JDK实例宝典.北京:电子工业出版社,2007﹒45
[13]刘新等.Java开发技术大全.北京:清华大学出版社,2010﹒12
[14]吴其庆.Java程序设计经典教程.北京:冶金工业出版社,2005﹒98
[15][美]张明新,周耿烈.Java语言程序设计.重庆:重庆大学出版社,2004﹒110
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2.本课题要研究或解决的问题和拟采用的研究手段(途径):
一.连连看游戏所涉及的问题:
1.怎么判断两个图形能否相消?
2.判断路径是否畅通?
3.怎么设置关卡,增加游戏的难度?
二. 连连看游戏解决的问题和拟采用的研究手段:
1. 每次用户选择两个图形,如果图形满足一定条件(两个图形的id号一样并且点击的不是同一个格子,且这两个图形之间存在转弯少于3 的路径),则两个图形就可以消掉。
2. 给定任意具有相同图形的两个格子,则这两个格子可以消去的前提是路径要保持畅通。可以将有图片的格子置为-1表示为墙壁,将没有放置图片的格子和消除后的格子置为0表示空格子。判断路径畅通的核心方法是先水平方向判断再竖直方向判断,当处于水平方向的时候,再判断两个点是否可以用一条竖线连接起来,当处于竖直方向的时候,再判断两个点是否可以用一条水平线连接起来。最后由4个点得到一个最多2折的线段,2点之间分别再进行判断是否可以连接。
3. 将界面中相同的图片在规定时间内消去,则可以进行下一关。如果界面中没有可消去的图片,可点击道具,有提示,重列等功能。如果玩家赢了这局,还没有过瘾的话,可以单击“重新开始”。为了增加游戏的难度,所以设置关卡。第一关设置60个可消除的图片,34中图案,每次通关后,可消除的图片数相应增加10张,图案数也相应的增加4种。
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指导教师意见:
该生在开题过程中做很详尽的调研,参考了很多文献,连连看作为时下比较热门的游戏是具有一定的市场价值的,很多大公司也都涉足了此方面,比如腾讯的天天连萌以及天天爱消除等游戏,该生所做的功能子系统是其中比较重要的组成部分。通过设计可以巩固学生在校期间的专业知识,对学生的有一定的提升效果。该生的研究方法以及步骤基本合理,可在规定时间完成。
同意该课题开题。
指导教师:
2018 年 3 月 1 日